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Cocos2d-JS游戏开发_游戏开发教程

作者:古风 本文共1张图片 6939个字,阅读需要18分钟 百度已收录

资源名称:Cocos2d-JS游戏开发

内容简介:

本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共5 1 e .分为4个部分,第一部分为基础篇,主要介绍了CocoY * Q : @ f w P ys引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动e : F x V V ] t x作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,t 0 G - c 0 .例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;u { I A K 9 !第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及Ja? K | 0vascript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。

资源目录:

第一部分  基础篇

第1章  Cocos2d-JS介绍  2

1.1  Cocos2d引擎家族  2

1.1.1  Cocos2d的诞生  3

1.1.2  Cocos引擎家族大事记  4

1.2  Cocos2T ] F ed-JS介绍  5

1.3  引擎目录结构  6

1.4  小结  7

1.5  参考资源  7

第2章  Hello Worp ? Rld  8

2.1  Cocos Console  8

2.1.1  2 ^ =安装Python  8

2.# ? 0 1.2  Android环境配置  10

2.2  创建O ` y J + 3 ^、编译和运行工程  12

2.3  HelloWorld的目录结构  13

2.4  项目在Web和Native上的启动流程  16

2.5  项目在各平台下的打包以及部署  18

2.6  js-tests测试工程  22

2.7  为《保卫萝卜2》项目做h C k d p }准备  23

2.z J M %8  实例——利用Cocos DevToolM C |s 学习Co4 * } : S U R /cos2d-JS  27

2.9  小结  29

2.10  参, - 3 3 a u考资源  2j k ) ! u c D C [9

第3章  核心框架  30

3.1  导演  30

3.1.1L : w e R [ ! 0 6  设置帧率  31

3.1.2  初始化管理器  31

3.1.3M y ) E w q 6 ! {  初始化渲染器  32

3.1.4  获取屏幕大小  32

3.1.5  执行游戏主循环  32

3.2  Cocos2d-JS坐标系  33

3.3  节点  34

3.3.1  基础属性  35

3.3.2  图形属性  39

3.3.3  其他属性  41

3.3.4  常用函数  43

3.4  场景  47

3.4.1  再探导演——场景管理  47

3.4.2  切换特效  48

3.4.3  场景的生命周期  49

3.5  层  50

3.6  精灵  52

3.6.1  通过图片资源创建  52

3.6.2  通过纹理创建  52

3.6.3  通过精灵表单创建  53

3.6.4  创建带有颜色的精D ; p灵  53

3.7  场景树  54

3.8  标签  54

3.8.1  c* . p { {c.LabelTTF字体标签  54

3.8.2  cc.Label} g 3 # j _BMFont位图标签  56

3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射标签  57

39 $ W.8.4  使用编辑器制作FNT字体{ r g X p q % h O  58

3.9  实例——《保卫萝卜2》主页Z A 1 l F ) _面开发  61

3.9G a | 0 a.1  主页面设计思路  62

3.9.2  视图设定  63

3.9.3  代码文件架构  63

3.9.4  主页面Backg5 ) / I d vroundLayer开发  64

3.) c f } ? v E U K9.5  主页面# 2 k & H fMainLayer开发  65

3.10  小结  66

3.11  参考资源  66

第4章  动作模块  67

4.1  cW [ i kc.Action  67

4.2  瞬时动作  68

4.2.1  cc.Place  6; P 9 S 69

4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

4.2.3  cc.Show和cP 8 W a o 4 / 6c.Hide  69

4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

4.2.5  cc.RemoveSelf  69

4.2.6  cc.CallFun  70

4C / ? *.3  持续动作  70

4.3.1  属性变化动作  71

4.3.2  视觉特效动作  73

4.3.3  复合动作  75

4.4  变速动作  76

4.4.1  cc.Speed  76

4.45 _ A Q.2  cc.ActionEase  77

4.5  实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来  79

4.6d | n Y Y  小结  81

4.7  参考资源  81

第5章  事件机制  82

5.1  事件  82

5.2  事件管理器  83

5.2.1  添加事件监听器  83

5.2.2  删除( o o事件监听器  8@ - L s4

5.8 j w N z = i G 72.3  设置U j H 0事件监听器的优先级  84

5.2.4  分发事件  85

5.3  触摸事件  85

5.3.1  单点触摸  85

5.3.2  多点q ] 2 ~ u触摸  87

5.4  加速计事件  88

5.5  键盘事件  89

5.6  鼠标事件  90

5.7  自定义事件  91

5.8  实例——虚拟摇杆封装  92

5.9  % h H y 7 :小结  99

5.10  参考资源  99

第6章  音频处理  100

6.1Y 9 u s n P P 3 $  Cocos2d-JS中的音频  100

6.1c z H C t d . . Y.1  cc.audioEngine的常用Af 6 k T X 3 c d WPI  100

6.1.2  各平7 N L b m / i台下支持的音频格式  101

6.2  背景音乐何时播放  102

6.3  实例——给《保卫萝卜2》添加音频E _ 2 c B  104

6.4  小结  104

6.5  参考资源  105

第7章  屏幕适配  106

7.1  屏幕适配原理  106

7.2  如何使用适配模式  108

7.3  系统预设适配S @ j模式  110

7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOJ j aW_ALL  110

7.3.2  cc.Resolutiono 4 H s gPolicyC . [ y ] } P u.NO_BORDER  110

7.3.3I O R t ) D I ( g  cc.ResolutionPoN } S k i d x 0licy.EXACT_FIT  111

7.3# o w ~ &.4  cc.Rr w {esot 1 M } = u H i 4lutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

7.3.5  cc.Resolut? 3 9 +ionPolicy.FIXED_WIDTH  113

7.4  推荐的适配方案  113

7.5  小结  115

7.6  参考资源  116

第二部分  进阶h x t { 2 B C

第8章  数据N ; N o ,存储  118

8.1  cc.sys.localStorage A e L 118

8.2  JSON文件读取  119

8.35 b 4 4 h ~ z @ a  plist文件读取  120

8.4  SQLite实现  121

8.5  实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法  121

8.6  小结  126

8.7  参考资源  126

第9章  粒子系统  127

9.1  粒子系统概述  127

9.2  Cocox G V ? . o hs2d-JS中的粒子系统  128

9.3  ParticleDesigner编辑器  133

9.4  ParticleEditoK x v er编辑器  135

9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子系统  136

9.6  小结  137

9.7  参考资源  137

第10章  UI控件  138

10.1  ccui& Q 6 1 ; ! O l.Widget父类  138

10.2  ccui.Text= 6 R b W H } }文本  141

10.2.1  ccui.Text字k E * u体文本  142

10.2.2  ccui.TextBMFont位图文本  143

10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文* [ f / e本  144

10.3  ccui.Button按钮  144

10.4  ccui.CheckBox复选框  147

10.5  ccuiz ~ f h [ g 9 9 f.Slide? g Z cr滑块  149

10.6  ccui.ImageView图片视图  150

1r d l u c0.7  ccui.LoadingBar加载条  151

10.8  = X *ccui.TextField编辑框 ^ J F e $ = L 152

10.9  ccui.Layout布局  154

10.10  ccui.S & IScrollView滚动视图  158

10.11  ccui.PageView分页视图  161

10.12  ccui.ListViews 7 V p i / z ( 7列表视图  163

10.13  实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发  166

10.14  小结  170

1] U 00.15  参考资源  170

第11章  性能优化 m u J t * A o T ~ 171

11.1  对象缓冲池  171

11.1.s U - 1 X ( ]1  让我们的类支持cc.pool管理  172

11.1.2  使用cc.pool管理对象  173

11.2  批量渲染 v ) D c W f G & g 174

11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteA I L L # k e B 0BatchNode类  175

11.2.2  使用S5 v k a 4 @ X NpriteBatg o T T ] ~chNode  176

11.3  烘培层  177

11.4  SprJ l r 7 & q ;iteSheet资源优化  178

11.4.1  图片内存计算  178

11.4.2  TexturePacker  179

11.4.3  图片资源压缩  182

11.5  小结 5 # - A j | ( o H 183

第12章  游戏地图  184

12.1  瓦片地图原理  184

12.2  Tiled Ma1 ] : O T + ap Editor简介  185

12.3  Tiled Map Editor工9 ^ } ; / :作区介绍E $ 2  186

12.3.1  工具栏 O o . 2 p 186

12.3.2  地图编辑区  186

12.3.3  迷你地图、对象、图层区  n * V : K 8187

12.3.4  图块、地形区  188

12.3.5  Cocos2d-JS支持的地图类型  188

12.3.6  瓦片地图坐标系  189

12.4  使用Tiled Map Editor制作一个地图  189

12.4.1  新建地图  190

12.4.2  新建图块  190

12.4.3  新建层  191

12.4.4  编辑地图  191

12.5  在Cox 2 ( ( u Ucos2d-JS中使用瓦片地图  193

12.5.1  cc.TMXTiledMap地图对象  193

12.5.2  cc.T) 3 F ! M Q cMXLayer图层对象  195

12.5.3  cc.TMXObjectGroup对象组  197

12.6  小结 R K T ] ` W v 198W B j 0 % o e

12.7  参考资源  198

第三部分  高级篇

第13章  反射调用  200

13.1e o r ; c  反射调用概述  200

13.2  反射调用Objective-C  201

13.3  反射调用Java  201

13.4  小结  203

13.5  参考资源  203

第14章  Chipmunk物理引擎  204

14.1  物理概念  204

14.[ 1 e1.1  刚体  204

14.1.2  面积  205

14.1.3  质量  205

14.1.4  密度  205

14.1.5  转动惯量  205

14.1.6  弹性系数Q 3 O  205

14.1.7  摩擦系n { y M ! v数  205

14.2  Chipmunk中的基本概念  206

1S F u q4.2.1  d % F基本类型  206

14.27 # h c 5.2  Chipmunk的坐标系统  206

14.2.3  Chipmunk中的基本数据H % S W结构  206

14.3  刚体  208

14.3.1  动态刚体 1 d e K 7 : $ u 210

14.3.2  静态刚体  213

14.42 P c w X = A @  形状  214

14.4.1  基类cp.Shape  214

14.4.2  圆形  216

14.4.3  线段  216

14.4.4  凸多边形  216

14.5  约束  217

14c 3 c n t C.5.1  基类cp.Constraint  217

14.5.2  Pin Joint  218

14.5.3  Slide Jo, 3 u c |int  218

14.W f 4 . z5.4  Pivot Joint  218

14.5.5  Groove Joint  218

14.5.6  z D , : j ! # 5 `Damped Spring  219

14.5.7  Damped Rotary Spring  219

145 j e.5.8  Rotary Limits ! l : J Joint  219

14.5.9  Ratchet Joint  219

14.5.10  Gear Joint  220

14.5.11  Simple Motor  220

14.6  空间  220

14.7  碰撞检测  ! ! p @ #222

14.7.1  空间索引  222

14.7.2  碰撞过滤  224

14.7.3  碰撞回调  225

14j = @ | v v.7.4  碰撞对  228

14.8  查询  228

14.8.1  点查询  228

14.8.2  线段查询  229

14.8.3  区域查询  229

14.9  实例——拖动刚体的实现  230

14.10  小结  235

14.11  参考资源  235

第15章  网络编程  236

15.1  M j d : 3 Q S网络编程相关概念  236

15.2  T0 3 z h V F L CCP/IP参考模型  240

15.2.1  服务端  240

15.2.2  客户端  240

15.2.3  通信协议  241

15.2.4  端口  241

15.2.5  URI  241

15.3  基于HTTP协议n 5 l t的通信  242

15.3.1u { r o .  运作方式  242

15.3.2  XMLHttpRequest对象  242

15.4  基于WebSocket的通信  246

15.4.1  Cocos2d-JS中的We3 c f s ? a 9 =bSocket  2 @ 5 d246

15.4.2  WebSoY ^ u 6ckB h - Iet对象常用的属性和方法  246

15.5  基于SocketIO的通信  249

15.5.1  获c : i ~ M取SocketIO对象  249

15.5.2  SocketIO的常用方法  250

15.6  实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统  250

15.6Y x J M L l.1  Node.js、ExpressL x j U % ] a框架和Socket.IO库的安装  251

15.6.2  % l )服务端开发  253

15.6.3  客户端开发 F S t # x / j 255

15.7  小结  25[ K % / + u J $8

15.8  参考资源  258

第16章d = S b l f & X  Javascript Binding  259

16.1  Cocos引擎中的脚本绑定框架  260

16.2  自动绑定  261

16.2.1  自动d = u f 8 l W -绑定简介及其限制  262

16.2.2  配置绑定环境  262L c q

16.3  深入探究绑定技术  264

16.3.1  函数注册  264

16.3.2  分析C++头文件  267

16.3.3  绑定规则  268

16.3.4  绑定模板  268

16.3.5  转换函数  269

16.4  绑定自己# w O的C++类  270

16.4.1  编写要绑定的C++类  270

16.4.2  生成CF ; O v O 9++类的自动绑定代码  271

16.5  实例——绑定SQLit # E U )e3  278

16.5.1  下载SQLite3源代码  2a J 9 3 x j L78

16.5.2  创建HelloSqlite工程  278

16.5.3  生成绑定代码  278

16.5.4  注册绑定  279

16.5.5  集成到平台中  m E k279

16.5.6  测试结果  280

16.6  小结  281

16.7  参考资源  282

第四部分  实战篇

第17章  《保卫萝卜2》实战  284

17.1  关卡选F q c择场景开发  284

17.1.1  使用瓦片地图编辑器标记关~ T e e 5 R X卡按钮坐标  26 L B J 9 9 y W85

17.1.2  关卡之间的连线开发  288

17.1.3  关卡按- W L t U 6钮特效节点开发  290

17.2| Y J % 0 L + $  游戏管理对象GameManagerC ` 1 w b c b的开发 { { . d / E 290

17.2.1  关卡数值配置  291

17.2.2  GameManagO * 8 g rer编写  292

17.2.3  弹出下一组怪物数据  298

17.3  游戏玩法场b y K 8 B X C T 0景开发  299

17.3.1  GamePlayScene开发  300

17.3.2  背景s h - G e层GPBackgr0 = E |ound-Layer开发  $ $ T 4 * 9301

17.3.3  UI层GPUILayer开发  302

17.3.4  菜单层GPMenuLayer开发  303

17.3.5  游戏玩法层(GPMainL A y-Layer)  304

17.4  小结  331

资源截图:

1.png

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