古风

2019年中国游戏行业调查分析报告

作者:古风 本文共0张图片 17830个字,阅读需要45分钟 百度已收录

 

2019年中国游戏行业分调查分析报告

 

2019年10月

 

目录

2019年中国游戏行业分析报告 1

  1. 我国网络游戏市场发展概况 3
  2. 网络游戏行业的发展趋势 1w ? ~ j4
  3. 行业技术特点及发展趋势 19
  4. 影响行业发展的有利和不利因素 26
  5. 用户数进入存量博弈,手游占据市场最大份额 30
  6. 页游行业整体下滑,同质化严重 31
  7. 手游成为游戏市场主角,未来收入增长将靠ARPU增长带动 33

 

1.我国网络游戏市场发展概况

(1)我国网络游戏发展历程

我国的网络游戏始于C H Q D # Q V , ~九十年代, 1992-1996 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行,这是我国最早的网游之一。 1998 年,国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营, 标志着网络游戏行业正式在国内兴起。自 2000 年开始,第一批文字网络游戏 Mud 开始推出,例O & B ! s c L L 3如风靡一时的《万王之R k ^ ? X L王》等游戏,带动了游戏玩家规模的快速增长。在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索,我国网络游戏的运营机制也开始形成。从 2003 年开始N : 0 k W !,我国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、} T H y投资周期短、市场空间T 5 4 { E x T &巨大等特点吸引了大量资本和人才进入。 同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注, 2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家 863 计划。这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式。在 2006-2010 年,随着巨人推出客户端游戏《征途》,行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向8 G 5 N T以道具收费为主。在这一时期大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)成为X J +市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队,自主研发的网络游戏开S 5 K J O %始成为国内网络游戏市场的支柱。从 2011 年开始至今,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和F x J ,移动游戏的营业收入开始呈b U _ ` L ) M现爆炸式增长。 这两类游r ! F g戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用Y ; e 1户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,未来网页游戏和移动游戏,特别是代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点@ @ V q ^ ! O K

Q # 4 9 K2)我国网络游戏市场规模% ~ n ; [ 0

1)我国网络游戏产业将继续快速增长

近年来,随着互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展,互联网基础设施越来越完善,互联网用户规模迅速增长。受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,$ - #网络游戏整体用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人,到了0 S O k H 9 K 2017 年我国游戏用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%。

随着我国| a ~ ] Z 6 2 # ~游戏用户规模的不断增加,我国游戏行业发展迅速,市场规模快速扩大。我国游戏行业实际销售收入从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元,复合年增长率达到g e i 2 ? { d 30.49%,呈迅猛增长态势。

网络游戏行业作为互联网新兴产业的代表之一,在经历高速成长之后,预计未s j N ( 7 : { ^来仍将保持较高的增长态势。主要o @ d n原因有以下几个方面:

A、互联网普及率的大幅提高支持网游玩Y x P ~ M 7 # l家增长

随着信息技术的快速发展,电脑作为日常办公、娱乐的重要设备,已经在全国范围得到迅速普及,推动我国互联网用户规模快速增长,截至 2017年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿,全年共计新增网民 4,074 万人,互联网普及率达到 55.80%。

随着我国“十三五”规划中信息化战略的大力实施,将进一步带动全国、特别是中西部地& s ^ N区互联网基础设r r : ) S 2 U w 8施完善,推动网民规模保持较Z | k -快增长。而庞大的网民规模以及潜在的新增用户,为网络游戏行业的持续稳定增长提供了坚实保障。同时,随着移动互联网的普及,手机成为拉动网民规模增长的首要设备。截至 2017 年 12 月底,我国手机网民规模达 7.53 亿,网民中使用手机上网人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%。

手机等智能终端设备的价格持续Z X U Q c _ 8 :下降,也带动了移动用户数量的增长,移动终端用户的快速增加也将推动网络游戏用户数量继续增长。

B、新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展

从年龄结构来看,我国仍然存在着l q q [ I一大批移动游戏市场的潜在用户--“00后”,随着“00 后”的成长,其接入网络的人数也将不断增加,这将为网络游戏市场的发展带来动力。2016 年“00 后”人口总数达 1.47 亿,移动设备在他们中有着极高的渗透率,其中手机拥有率达到 64.60%。

C、网S x U g v Y络技术的进步推动行业健康繁荣发展

在网络基础技术方面,我国正在全面推进通信网、广播电视网和互联网“三网融合”, 信息基础设施、宽带应用水平以及网络的承载能力将得到进一步提升,光纤z p C x ) i ^ f网络和移动 4G 网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施和外部技术环境。

D、国家产业政策支持促进O ^ } d { ]网络游戏产业的发展

2017 年 4 月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出:“2 R n u P v‘十三五’期间,要培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业,创作生产一批内容健康向上、富有民族特色的A 2 i % } o . v游戏精品。大力推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、x v r O ] / d虚拟现实游戏等新业态发展。”因此,作为新型文化业之一N O # =的网络游戏产业, 在国家逐步建立了完善的监管体系及产业鼓励政策的推动下,网络游戏行业将持续健康繁荣发展。

2)细分市场发展概况

我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来,网络游戏各细分市场发展逐渐明朗,移动游戏市场继h P @ n续保持高速增长,客户p s p k L k } 端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持W F G稳定。各细分市场的市场份额如下图所示:

A、移动游戏

随着移动互联网技术的兴起、智能终端的普及,移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长。移动游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求。未来,代表移动互联y { V Z V -方向的移动游戏将继续成为整个网P ~ p络游戏行业最大的增长点。我国移动游戏市场规模由 2008 年的 1.50 亿元增长至 2017 年的 1,161.20 亿元,市场规模增长超过700 倍,复合年增长- G * Z % y n 3 n率高达 109.40%,呈爆发式增长态势。

移动游戏未来将持续增长,主要原因在于:① 受智能手机等移动终端x q 1 K设备价格下降和通信运营商 3G、 4G 收费降低等因素的影响,移动游戏用户快速增长。2017 年移动游戏用户数达到 5.54 亿,同比增长 4.92%,为移动v v 4 m r游戏市场提供了用户基础,有利于移动游戏市场规模的进一步扩大。

② 随着“宽带中国”战略的落实与实施,我国移动宽带基础设施建设进一步加强) b l # .,推进移动宽带相关业务的普及。根据《2006-2020 年国家信息化发展战略》《“宽带中国”( ! ` v 1战略及实施方案》,到 2020 年,我国将基本建成覆盖城乡、服务便捷、 高速畅通、 技术先进的宽带网络基础设施; 固定宽带用户达到 4 亿户,家庭普及率达到 70%,同时建成结构完善、具有国际竞争力的宽带产业链。这将也将间接推动网络游戏产业X Z f的发展。

③ 随着微软、腾讯、 Google 等企业对移动开发平台投入增加,移动游戏开发者在开发工具、环境、: j l | } e {平台上获得更大的支持,N m @ 8 [ Q Q移动游戏的开发技术门槛降低使得移动游戏开发资金投l ) ( y & )入减少,成本降低,开发周期缩% b H a短,这些都有利于整个移动游戏行业的长远发展。5 2 P ; / O E &可见,未来几年内移动游戏仍将保持高出行业平均水平增长率的高速增# y - * 0 + a D长, 发展具有高成长性的移动游戏目前已经成为网游行业的主流趋势。

④ 随着生活节奏加3 X -快,娱乐方式增多,方便快捷且表现形式5 w {多样的移动游戏越来越受到游戏用户的青睐。随着j d ) K智能手机普及率不断攀升,人们使用手机的时间也越来越长,而使用台式电脑及笔记本的时长越来越短。由于移动设备的便捷性和普及性,人们对于休闲娱乐的需求上,特别是在碎片化时间对于娱乐游戏时间的取舍上,更加趋向于使用移动设备而非电脑等固定设备。相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计理念 2 m n,能够充分满足游戏用户对碎片时间k 6 h }的要求。同时,精品化移动游戏的不断推# J H ] U ~出,也将吸引更多玩家,从而推动移动游戏市场的发展。

B、网页游戏

与客户端网游相比,网页游戏的商业模式复制成本低,研发和运营需投入的资金成本相对较低、研发周期相对较短,游戏上线后资金回笼速度快,企业可以快速运转, 这令网页游戏备受游戏开发商3 G @ H青睐, 长期保持着高F S B速增长。 2008 年我国网页游戏市场规模为 4.50 亿元,到了 2015 年增长至 219.60 亿元,复合年增长率达 74. K k V h40%。网页游戏经过多年的高速增长后,市场开始进入成熟发展阶段。 2016年后网页游戏市场实际销售收入逐渐回落,到 2017 年为 156.00 亿元,总体规模逐渐缩小。

C、客户端游戏

近年来, 客户端游戏市场基本上保持着稳定, 但所占的市场份额呈下降趋势。2017年客 t F户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元,同比上升 11.4%。 2017 年客户端游戏市场增长出现反转的主要原因有:首先,客户端e q E B游戏对应的市场需求仍然存在,客户端游戏用户更强调游戏性,更看重游戏的体验与玩法,依靠产品质量——精品游r l ) O戏获得增w W E i r J M长。其次,老的客户端w # L游戏依旧表现出色,一方面作为市场主力竞技类客{ 0 T Q N L l户端游戏继续保持良好发展, 这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要因素; 另一方面经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力, 部分产品依旧保持收入的正向增长。 最后, 直播平台的迅速发展,L + ( i ? 1为客户端游戏提供了新的推广渠道,有利于帮助b N H $客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长。在用户规模方面,由于电子竞技游戏的盛行,使得高性能客户端游戏重新获得优势, 带动了客户端游戏用户的回流。2017 年客户端游戏用户数量达到 1.58 亿,小幅增长 1.70%。

3)网游行业“走出去”战略,开辟了市场增长的新空间

随着国内游戏; U / ] 5 H i市场逐渐成熟,市场竞争日益激烈,越来越多的企业将目光转向海外,积极开拓海外市场并取得一系列突破。 2016 年我国有多款手游在4 B ; a % i X 5 D海外上线,如国内现象级作品《阴阳师》在澳大利亚、加拿大等国家 iOS 畅销榜登顶,) E @ W Q v Q ; k并进入美国榜前十。立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择,这也为国内网络游戏企业开辟了新的增长空间。同时,经过多年的快速发展,我国游戏行业发展成熟度不断提高,游戏行业企业规模迅速扩大,游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力得到了显著提升。 这为我国游戏企业与自主开发的游戏产品M K - e N X x走出国门进军海外市场奠定了坚实的基础。近年来,我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入规模保持持续快速增长。我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入从 2008 年的 0.70 亿美元上升b U { B j至 2017 年的 82.80 亿美元,复合年增长率高达 69.95%,呈c n W ~迅猛增长态F % g ? 3 X S L势。

 

随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步推广,加之苹果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平台的搭建,降低了我国游戏企业走向海外市场的门槛,未来我国自主研发网络游戏在海外市场将会继续保持较快的增长。

(3* a C R)我国网络游戏行业特性

1)自主研发M g v m B的网络游戏成为市场发展的主导力量

我国网络游戏早期以] / $ x X E u j代理欧美、日韩的游戏为主。这种模式下,游戏代理商前期投入r = O @ T l少,成功运作获利甚丰,《传奇》《魔兽世界》和《地下城与1 B n勇士》便是案例。但作为代理商,往往无法控制游戏的更新补丁和后续发展,同时还面临与其他代理商明争暗斗、与开发商合同破裂等各种风险,这都使得游戏运营L { 0 u ] G s o商处于非常被动的局面。与代理国外游戏a ! g r H = d相比, 走自主研发道路的国内网络游戏企业却拥有很高的自主权,除了能赚取高额的利润之外,还能根据用户需求进一步更新游戏,提升游戏内容丰富和可玩性,让游戏走向良性发展的道路。因此,自主研发可完全掌控的国产网游, 尽量减少对: o r 1韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。随着国内网络游戏企业的发展, 自主研发的网络游戏产品逐步成为市场的支柱。2017 年,我国自主研发网a & m n U络游戏市场实际销售收入达到 1,397.40 亿元,同比增长j h _ m U % 18.17%。

在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏也占据了主导地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用 IP 尤其是客户端游戏 IP 方面的优势,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收h K K入的增长。

2)开发运营一体化的企业成为主流

随着国内网络游戏产业的发展和成熟, 开发运营一体化模式由于能够更好地满足玩家需求、减少r [ h N r : _ 4 a游戏产品开发到运^ | f e M 6 u = O营繁琐的环节、降低游戏运营的成本,越来越多的游戏厂商V B N B e G }开始# [ 7 W [采取这一模$ ) M y n t式,开发运营一体化的企业成为了市场主流。
一方面, 开发运营一体化的模式不但/ O x # G 6 [ I +从实际上减少了游戏产品开发到运营繁琐的环节,缩减了代理环节的高额代理费用,也降低了游戏运营的成本E { - @ n = N。对于已拥有成功产品的开发运营一体化企业,这种商业模式的优势更为显著。在游戏开发上,成功产品产生的现金收入和技术积累可以有力地支持后续新产品的研发,有助于企业开发出更多高品质的游戏产品;在游戏运营上,成功产品的运营经验和积累的用户及运营Z d z v 1渠道资源帮助企业建立了渠道优势和品牌x I ; f _ V p g优势, 有利于新游戏的顺利推广。另一方面,这种模式能够更好地满足玩家的需求,带来更加优质的产品和服务。对于游戏开发与运营一体的企业,玩家的意见可以直接传输到研发部门,从而更精准快捷地对产品做出! H r优化调整,弥补游戏G U F Y的不足,为完善游戏产品甚至为下一步的研发打下坚实的基础+ I i。历年我国游戏产业年会评选的“十大品牌游戏企业”主要为开发运营一体化企业1 ` 1 r V Q,表明在网络游戏行业的知名企业中,开发运营一体化经营的企业占比更高,体现 B m K了这一模式的竞争优势。

3)用户付费习惯逐渐形成

近十@ E y年来,我国人均收入不断提高。2017 年我国人均 GDP 超过 59,660 元,同比$ ` ^增长 6.30%。随着收入增长及生活水平的提高,人们对精神文化消费需求也不断增加,开始认同为游戏等文化产品付费的理念。加之第三方支付的快速发展与渗透,我国游戏玩家的付费习惯逐渐形成。2010 U C d @6年,接近 3/4 的我国游戏用户在游戏内进行了付费;付费额度分布中, 500 元以下的用户占比最高,达到 26.00%,其次占比较大) A C的是 500-1,499 元这一区间,达21.40%,消费 1,500 元及以上的用户达到 26.10%。

2.网络游戏行业的发展趋势

(1)移动游戏快速增长,端游、网页游戏增长放缓{ Q K ^

虽然网n + A g r ( [络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。 从市场规模来看, 2017 年我国客户端游戏市场实际销售收入为1 N ~ p G q e j z 648.60 亿元,在游戏市| K c场中占比 31.90%,同比下降 3.30%;网页游戏市场实际销售收入为 156.00 亿元,在游戏市场中占比 7.60%,同比下降3.70%。两者所占市场份额占比均出现下滑,行业趋于饱f o . : ] M -和,厂商面临存量博弈。与此相对应, 2017 年我国移动游戏市9 * g场实际销售K Z 6 r E I I 6 l收入为 1,161.20 亿元,同比增长 41.70%,虽然较之 2016 年增速放缓,但仍处于快速成长期。从新推出游戏数量来看, 2017 年,国家新闻出版广电总} i P d局批准出版国产游戏约 9,8a _ X q ] 600 款,其t 4 8 {中移动游戏约占 96.00%;网页游戏占约 2.30%;客户端游戏约占1.50%。可见,移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。

客户端游戏势弱、移动游戏崛起的背后是技术革新和用户习惯的快速转变。受益于智能手机硬件性能的提升和 4G 高速网络的普及,原先由电脑终端完成的工. H K r作都可由智能) x @手机胜任,加之移动S A |支付的快速发展,人们普遍的休闲、娱乐及消费活动都可以在手机端完成。因此,移动游戏市场随着个人终端由 PC、笔记本逐渐转移到智能手机而高速发展。

(2)网游竞技化成为趋势

随着社会节奏的不断加快,导致玩7 M Q s X ! 7家游戏时间“碎片化”,需花费大量时间精力打怪升级的 MMO 网游对玩家吸引力大大降低。大量X S玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点。2017 年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.50 亿元,较 2016 年的 504.60 亿元同比增长 44.80%,占我国游戏市场实际销售收入的1 5 !35.88%。客户端电子e x _ L 5竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成。另一方面,移动电子竞技快速发展,成为电子竞技市场增长的主要推动力。《王者荣耀》等移动电子竞技( h x . f B : p N产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多, 并呈现多方战略合作“整合抱团”做大移动电子竞技赛事市场的态势。但因为移动游戏生命周期短、产品收入波动大,导致整5 Y n t * i H K个市场的不稳定。未来,随着移动电子竞技精品的逐渐出现,上述市场状态有望得到改善。

(3)泛 IP 化运营开启市场新机遇

近年来国内 IP 行业发展迅速,“大 IP”概念开始兴起,4 = ; a u j G ;国产优质 IP 不断p 6 #涌现,文化变现渠道也不断丰富。在文化产业中, IP 可以借助其他形式的娱乐产品向上下游行业延伸,W B F 1 J 2 % j贯通文化产业链条,最终实现价值最大化。因此,以优质IP 资源为核心、创造优质内容并广泛传播的动漫、游戏等具有广阔的发展前景。对于游戏厂c F ( Y v商来说,一方面,游戏开发企业可通过 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,f f %提升运营效率。IP 改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的 2.40 倍, IP 改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的 2 倍。另一方面, IP 具备很好的延展性,可与多种领域结合,` a ? 1 [ * P *而使企业获得规模效应。影游联动就是一种典型方式,游戏借影视播放热度、D J n H f明星、剧情,降低游戏运营成本,打破 IP 困局,增加用户边际收益;影视也可借助游戏奠定受众基础,提升 IP 品牌价值。一款优质 IP,不仅可以通过影视和游戏两条产业, + [ b B Q ? M链攫取多重价值,还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益。2+ J A 8 m016年“影游融合”移动游戏市场实际销售收入 89.20 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的 10.90%,数量也明显增多,超过数十款。近年来,. X N C m T w C #由于网络创作门槛较低、传播渠道便利的特点,游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播, 众多内容精良的作品形成优质 IP,这也将进一步推动 IP 产业的发展。同时因为 IP 的重要性愈发突出,部分拥有较强 IP变现能力的企业不断进行 IP 产业链布a 8 m &局,例如奥飞娱乐 2015 年就以 9.04 亿元收购拥有《十万个冷笑话》等 IP 的四月星空。未来网络游戏发展的方向将是“文学+游戏+影视”的全 IP 产业链开发。

(4)行业集中度提升

近年来,资本大潮涌入带动国% l 4 R 0内网络游G Z A 2 % O Z戏的迅速崛起同时也. T Z $ ? ( $催生大量泡沫。一方w A g j面,众多小团队成立,同质化加剧J f O _ M ! e m %,市场出现U % j g Z f _ @产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着g T Q U *新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段。在市场竞争日益激烈的情况下,中v o ` A ? + ! T小型企业由于在资金、用户、产品等方面无法形成规模效应,综合运营实力欠佳,S m % p Y可持续发展能力较弱,生存空间将受到较大限制。此外,大型厂商凭借强大的研发y q n 2能力、丰富的发行渠道等优势,囤积大量 IP,进一步挤压着中小创业者和新进入者的生存空间。目前一些中小型网络游戏企业正在逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域,以中小型研发企业为标的的兼并收购案例也将不断增多,网络游戏行业将面临整合趋势,市场集中度将进一步提高。

(5)游戏出海,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长

随着国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多网络游戏公司开始寻求更( ) ~ $ ^为蓝p ^ 8 ? : S b # T海的国外市场,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长。其中,国内现象级作品《阴阳U { v m b K师》输出到了它的文化/ ^ z 0 ~ { V n发源地日本,正式上线第一天,在日本App Store 和 Google Play 上 24 小时内便登顶免费榜 TOP 1,此外,游族网络的《狂暴之翼》、壳木软H y C件的《战火与秩序》、 IGC 的《王国纪元》均在海外市场取得了亮眼的成绩。

(6)二次元文化兴起,二次元 IP 游戏发展迅速

随着二次元文化影响的X t W C 6 X日益增大,我国二次元用户不断增多,包含二次x V * f 8 ; c E F元网络游戏在内的二次元文化产业显示出巨大的发展潜力。2015 年我国二次元用户规模已达到 7,038 万人,其中核心二次元用户已Y . i = s达到 518 万人,预计 2016 年二次元总人数将达到 10,103 万人,核心二次元用户达到 568 万人,人数逐年递增。随着O ? N &我国互~ A p V W S ^ {联网用s o * N s w w户对二次元] L ,文化接受度的进一步提升,未来我二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元游戏产品的U , u J G M p f需求势必将进一步增加。二次元网络游戏,作为二次元行业最易变现的环节,也是诸多游戏厂商追逐的细分领域。 游戏开发企业可通过二次元 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,从而挖掘出 IP 的衍生价值。我国二次元移动游戏市场实际销售收入由 2016 年的 110.30 亿元增长至 2017 年的 159.80 亿元,同比增长 44.88%,我国二次元移动游戏总量处于持续- n A d ~ H & l增长趋势。随着厂商的成熟x W R ` 1 a # f化、N # % J 1 P产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的二次元 IP 手游,推动我国二次元移动游戏行业进一步发展。

3.行业技术特点及发展趋势

1、行业技术F A + M / D : U *特点

随着计算机软硬件的升b Z p 9 j * D Z级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展,网络游戏行业的技k u X B E . n ; V术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面。

(1)产品开发技C J ` Z U % Z

网络游戏的开发技术的核心能力主要包括三个方面:创意策划、程序开发以及美术音效设计。在游戏策划R x U ; 8方面, 作为网络游戏开发的关键, 游戏策划的主要工作就是设计. C H、构建一个完善的虚拟世界体系,为接下来的程序开发和美术设计打下基础。游戏策划需要注重游戏的复杂性、创意性及对用户偏好的精确把握。一方面,游戏策划工作极具复杂性,游戏策划需要基于游戏7 J 2 5 5 i L特点,进行职业系统设计、升级系= x U统设计、战斗系统设计、经济系统/ u 6 设计等,贯穿其工作的核心是数值设计,] . L B e即通过合理地设计相关数值,保证各( ) [ 1 !大系统及游戏整体的平衡稳定发展。另一方面,当前市场上网络游戏产品G 1 & M众多,覆盖了各种游戏类型,只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。 游戏策划人员需要根据目标用户偏好及需求赋予网E @ l络游戏独特的定位同时不断创造新颖的游戏玩法,持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戏功能,使得产品能够持C V ` W F T V续保持新颖性和吸引力。在游戏程序编写方面,由于网络游p | j戏服务器需要承受多人同时在线,保证玩家拥有流} } }畅的游戏体验h S ; A,游戏程序对. ` * % + y L稳定性、高效性和表现力有着很高的要求。不同于单机游戏,网络游戏运行在服务器上,玩法设计的复杂性更高,在高负荷运转的情况下易出现程序错误,也更易招致外挂、黑客的攻击,而一旦服务器软件崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常进行游戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏,因此网络游戏对程序的稳定性有更高w E o ; ! 2 d u的要求。另外& 3 t p #,网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能,同时还要确保游戏的流畅性,因此网络游戏要求程序具有高效性和较强的表现力。在D d l 5 1 W ^ ] & H w b t术制作方面,开发商需要注重美术表现的创意性和高效性。首先,美术效果是玩家体验游戏的最直观感受,如美术风格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等,这些都直接影响玩家体验。这就要求美术人员进行富有创意性G J )的美术制作,设计符合游戏定位的美术风格,人物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特| ; h U &征,又要展现与市场上其他游戏的不同,t t Y R s给玩家带来新鲜感。其次,在网络游戏运行时,美术效果将占用手机、电脑等终端大P E |量硬件资源,是游戏软件运行不畅的重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有极高的要求, 即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例,美术制作需要5 n 设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行 3D 建模,设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作% l p h w ] (炫丽的前提下,降低图片、动画对计算机资源的占用。

(2)产品运营技术

网络游戏产品的运营技术f f & ; C主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术四个方面。在市场推广方面,游戏运营商首先需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对,选择恰g [ # g当的运营方式,效扩宽用户覆盖范围,提m 4 L s 0高运营效率。其次,游戏运营商. H S D t l 6根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数/ 8 c u F 4 R据分析, 按曝光能力、 进入效果对营销渠道进行分类, 并在推广时综合考虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重,筛选出效率最高的营销渠y z - i道组合,进行重点投放,做到精准营销。另外,由于网络游戏玩家通` w N , b常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不1 & ) *断尝试各种新型推广方式吸引用户, 增加了游戏运营的技术难度。在玩家行为分析方面,游_ } ? w B (戏运营商需要对玩家行为进行广泛而细致的分析,对玩家行为数q J # Z S y据的分析越深入,得到的信息就越有价值。例如,若发现玩家在使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓,可能意味L # L b F # E着该l D ! l A ) q :项功能的操作设计不够便捷,E 5 1 x存在优化空间;在角色扮演类游戏中,若发现某些职业的玩家数量快速减少, 可能意味着职业系统的数值设计未完全平衡, 需要改进优化。此外,在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中,运营商对玩家行为的分析也可以指导游戏开发人员对游戏进行针对性的优化。在运维安全方面,由于网L 4 j Q t j {络游戏在运营期间易受到外挂、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营服务中断, 网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序 M % M U P S b c漏洞,控制影响;此外,网络游戏企业需要建立突发事件应急机制,建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成数据丢失,影响玩家的游戏体验。在客户服务方面R } 9,网络游戏客服也有其特殊性:一是客户数量庞N o $ o K Q K大,一款游戏的玩家数量可以达到数百万人; 二是直接面对D f J E个人玩家, 客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣[ [ - u t A d &传效应强,在游戏世界中,每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递,尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩家接受。因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营有重要影响。要实现优秀的客户服务,就需要运营商根据游戏的特点开发方便易用的客服通道,方便玩家迅速找到客服人员;要求建立完备的知识库,便于客服人员及时u 9 N T @ { +解答K 2 j h 2 M玩家提问;要求建P | d l立快捷的信息处理体系,对于复杂问题实现多部门的快速响应。

2、行业技术发展趋9 z ( W Q

得益于互联网信息技术的飞速进步, PC 与移动终端的硬件性能和系统水平不断提升,以及图像处理技术、 3D 引擎等技术的发展创新,网络游戏行业的技o 4 D +术开发水平得以不断进步提升。从行业技术的发展水平看,欧美及日韩具有较为明显的技术领先优势,其开发的网络游戏大多制作精良,品质出色。国内网络游戏开发商近年来进步明显, 自主研发的M V | B 5 &网络游戏产品已经成功占据国内网络游戏市场的主要份额,同时已经开始向海外出口,这标志着国产网络游戏产品的技术水平已经接近或达到国际领先水平。

(1)u ( b Z产品跨平台、业务多平D ^ _ Y $ T K z H台趋势明显

近年来移动互联w } 1 # 8 J s ` %网的快速发展推动了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长,移动游戏成为整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的网络游戏开发商纷纷开始进入移动游戏市场,推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线。同时,网络游戏产品技术水平的提高推动游戏产品的转型,轻载体、跨终端成为行业技术发展的一大趋势。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可i v Z进行游戏,终端的融合给产品跨平~ 6 K & 5 C | Z台提供了技术保障,未来客户端游戏、网页游戏和移动游戏产品之间的界限将逐渐模糊,跨平台技术的发展则有可能带给行业新一轮的4 j c K [ f V l收入增长。众多网络游戏企业推出了游戏的跨平台版本,实现了跨平台无缝互联,使得游戏用户可以使用统一账号,在不同平台及终端随时随地游戏,扩大了游A F z | R戏用户基础。

(2)跨服技术广泛应用,进一步提升网游体验

服务器是连% ` O B l /接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间* K u s 8 a r交流互动的功能。 由于网络游戏中用户的所有操作都将被传送到服务器上处理,服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验。单个服务器的承I X 2 0载能力有限,一般仅允许 1,000 至 2. 2 : c 8 ( V,000 名玩家同时登陆,由于服务器的承载能力有限,势必需要几十台或上百台服务器来分流玩家,导致不同服务器的玩家与玩家之间无法正常互动和交流。而跨服技术的运用解决了这一问题,使得“世界一体”的概念得以实现,通过采用分布式处理,多服务器架构,可以将多个服务器的数据整合起来,使不同服务器之t a K p 2间的玩家可以随时互动交流,从而实现“万人同服”的宏大场景,增加游戏的趣味性。

(3) 3D 网络游戏将成为行业主流

我国网络游戏的呈现形式日趋多样化, 3D 技术的发展更S O i 8 2 X : 5 =是为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间A ? ? Q u 2。通过 3D 技术,游戏故事场景可以更加逼真,画面感更强,这也令游戏故事情节的策划及展现有了更大的发挥空间。同时 3D 技术的发展增强了用户的感官体验,使用户产生更强的游戏带入F 9 7 感和游戏互动。因此u ( $ N y,网络游戏 3D 化已经成为网络游戏发展的趋势,特别是随着移动智能终端硬件性能的提升、新一代游戏开发工具的使用,各大移动游戏厂商都已经推出或准备推出各自的 3D 移动游戏产品。

(4)人机对战智能化

随着计算机硬件及人工智能技术的高速发展,玩家对 NPC1智能的关注度越来越高,人机对战的{ * @ @ z y Z 0智能Y , O a | 7 ~ ?化程度逐渐成为吸引玩家的重要因素。为满足玩家对更高层次的人机对战需求, 近年来, 游戏开发商大力开发更加智能的人机对战系统。随着互联网大量的数据、强大的运算能力以及深度学习的突破,未来的游戏P K V E v g人工智能系统的“游戏智商”将进一步成长, 最? 2 R s终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”,配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性化游戏”。未来S N ),智能人机对战系统将为网络l O D 1 `游戏公司的发展提供巨大的发展空间,人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的~ H c重要发展趋势。

4.影响行业发展的3 Q n c @ M有利和不利因素

1、行业发展的有利因素

(1)互联网用户数量的持续增长,有利于网络游戏行业保持稳定增长

截至 2017 年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿,手机网民规模达 7.53 亿,而随着我国互联网行业“Z = l - 7 Y g十三五”发展规划的推出,互联网信息化基础建设能力持续提升,技术创新能力不断增强,我国的互联网普及率将进一步提升,网民规模将继续保持增长态势。巨大的网民规模和网络游戏用户给行业的稳定发展提供了O + ? l ~坚实的保障。

(2)支付手段不断丰富,用户付费习惯逐步形成

网络基础设施的优化升级,加速了网络接入的宽带化建` ~ | I 4 ) k - h设。同时新一代移动通信技术的发展, 3G; ` 0 - 9 5 T、 4Ga 7 } 4 l R @ t e 技术的覆盖范围和质量持续提升,网络支付特别是移动支付的便捷性、安全性、稳定性都有很大改善和提高,网络支付手段的日益丰富也带动了网络用户的网0 : q络消费。未来随着游戏品质增加,网络游戏玩家付费意愿会逐渐增强,也有利于网络游戏行业进一O = M L h % 0 , p步提高盈利规模和质量。

(3! H G n z j o)技术创新和I 1 j产品升级推动行业发展

随着互联网行业的技术进步,网络游戏企业借助于微端化版本、F p q c k跨平台服务和网络化渠道进入各类型网络游戏市场,拓宽玩家获取的渠道与范围,极大推动了游戏玩家数量和市场规模的发展。同时,大批新的开发工具和技术的出现,( U / F z降低了游戏的开发成本,提高了游戏的开发效率,0 b - E拓展了游戏的可玩边界,同时加快了游戏的传播速度。通过使用商业化游戏引擎强大的开发功能,甚至一个人就可以开发Q R 6 | f I @ +y V 4 K ? + g一款优秀的游戏产品,并通过 Steam 或 App store 的云平台实现游戏的快速发布,促成了更多的独立游戏开发团队参与其中, 也有利更多精品游戏产生, 从而吸引更多的游戏用户。

(4)产业鼓励政策大力支r [ a ~ c ( W ^ D持行业发展

随着国家大力发展文化创意产业, 网络游戏行业在国内市场发展将获得更多的政策性支持和更多的资源投入,Q @ Q Q这将为网络游戏市场发展奠定基础。2016 年 11 月,国家新闻出r . G Y t z x版广电总局办公厅印发的《关于实施“中] ! 6国原创游戏精品出版工程”的通知》指出, 2016-2020 年,总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出 150 款左右游戏精品x E ` O 8,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业5 ~ f m G / 4做大做强。2 ! x k -017 年 4 月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出,培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨! 9 V ; t d干游戏企业,大力r ` j J b X推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏t { I等游戏门* 7 : 6 v u ^ c类协调发展,预计到 2020年,游戏业市场规模达到 3,000 亿元左右。网络游戏出版作为文化创意产业的重要组成部分,将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持,整个行业将持续健康繁荣发展。

2、行业发展的不利因素

(1)游戏产品的同质化现象严重,影响产业持续发展

现阶段整个网络游戏行业游戏开发商数量众多。 网络游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投入较少,导致众多厂商纷纷跟风进入。其中一些游戏开发商创新能力不足,重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品,导致游戏类型、题材同质化严重K @ f g M s,容易造成游戏用] _ % I = 4 6户对} B 0 ^ W S 3新产品的敏感度降低,增加了游戏推广成本,同时加速用户流失,从而对行业的发展产生不利影响。

(2)专业游戏人才匮乏制约行业发展

随着网络游戏市场的规模迅速扩大,人才不足的问y 2 P + [题进一步凸显,制约了网络游戏产业的进一步发展。在我国,网络游戏仍然是一个新兴的产业。) P X d !目前国内优秀} c ) c 7 M的专业人才依然较少, 随着行业的快速发展, 对专业人才的需求将日益增加。由于专业人才的^ | i x G m !培养难度大、周期长,而国内尚未建立起完善的网络游戏人才培养体系,因此专业人才短缺现象将长期存在。这也成为网络游戏行业未来长期面临的主要瓶颈之一。

 

5.用户数进入存量博弈,手游占据市场最大份额

中国游戏市场持续增长,用户体量进入存量博弈。中R c R a ^ L I r国游戏市场规模在过去& u $ ^ k ? c9年皆保持高速增长,行业销售规模突破2000亿元,最近3年复合增长率达到21.2%。2k X - 5 r # y ,011 年前,市场规模的扩大主要E . x来自于用户数量的飞速增长以及页游的快速发展。而 2011年之后,页游市场保持高增速的同时,手游市场也随着智能手机数量的提升而飞速发展,使得游戏行业规模进一步提高。201| D C 9 $ I4年,游戏市场用户总规模突破5亿人次,之后新增用户增速减缓至w S ? , ) 4%,人口红利逐渐消失,用户数量进入存量市场,此后行业的增长主要得益] - B于精细化运营与用户付费习D W : q + A z惯的形成。

 

国内网络游戏以手游为主,占据了游戏市场近60%的市场份额。由于手游无需长时间下载且具有通过智能手机随时随地可玩的方便与便携性,其市占率从2011年的 11.6%逐步增长到 2017年预计的65%,市场规% J 3 @模达到1162亿人民币,成为行业主导游戏品类。而端游市占率则逐步从2011年的 76%的绝对主导7 c )地位预计下滑到2017年 26.4%的份, ) c . o N额。页游市场由于质量与流量的不对等以及受到的手游的影响,在2014年达到巅峰后份额从2015 年的15.1%逐步下滑至2017年预计的 6.4%,并将持续滑落至2020年的2.9%。

游戏用户渗a | F A x Q 1 q透率已见顶,ARPU增长将带动行业规模增长。根据数据,我国游戏用户渗透率从 2008年的 22.5%达到 2017年的 67.5%,对比同期美国62%的渗透率,用户规模上升空间不大,人口红利消失。相比与美国与c j T .德国 200 美元左右的ARPU,中国游戏市场ARPU仅T M - y为46美元左右,增长空间a G 1 p + + I巨大。今后游戏市场整体将由增量转 Z 9 I _ % -变为存量市场,市场规模的扩张将主要来源于 ARPU 的增长,精细化运营以及高质量产品的推出。2008年至2011 年游戏市场还以端游及页游为主角,市场特点为“平价网游”即“低ARPU高付费转换率”,市场规模逐年增长,但ARPU由2008年的 277元逐年递. : t ; * q L减到 2011年 135.2元的低点。

6.页游行业整体下滑,Q r w O F d同质化严重

页游已进入行业规模下降阶段Y ( g &,销售收入与用户规模同时下跌。国内网m T n m G V ) {页游戏市场诞生于 2007 年,其无7 ^ ^ / 4 i ?需下载且轻度L _ | ] M化的游戏体验模式在时间有限的白领及学( Z 5 n a C :生中迅速积聚大量人气,行业规模也C B J + 5从2008年的4.5亿飞速增长到 2015年的 219亿。在2015年规模达到顶峰后,页游游戏的同质化、体验度不高、研发投入不足,以及页游玩家转手游等问_ P % v & 5 X j (题凸显,导致页游游戏用户数量于2014年开始连续48 } k j A [ B y年负增长且行业规模也缓慢下跌至 2017 年156亿的水平。

页游发展历J | X Z l

&nbsph 2 F f v w;

页游产品严重同质化,ARPU两年连U u b ; |跌。网页游戏市场同质化及抄袭现象突出,以, ` 4 = i“传奇”“西游”“三国”为题材类型的网页游戏占据 60%的行业规模,几乎没有内容上的创新。而大部分厂商“页转手”后也没有足够的研发投入来达到题d V | 2 # w材及模g 2 : J式的创新,导致页游 ARPU值在 2015年最高点 73.9 元后连续两年下跌至2017年的 60.7元。根据“9k9k”页游研发公司2017年度开服数量来看,浙江盛和与三七互娱研~ * ;发实力突出,而游8 I 5族网络紧随其后位列第三名。

7.手游成为游戏市场主角,未来收入增长将靠ARPU增长带动

手游成过去游戏行业! } ) ? , . g规模增长绝对驱动力,3年复合增长率达到 61.7%。我国手游市场规模从2008年的1.5亿持续高速增长达到2017年的 1161.2亿元,最近三年复合增长率达到了61%。2013年我国智能手机出货量激增至4.1亿台,带动手游用户达到3.1亿,同比增长248.3%。

同年我国手游市场规模也突破百亿大关达到112亿,同比增长 246%。2016 年发布的《王者荣耀》继续推动手游市场的火热行情,但手游用户人数已基本饱和,2017 年手游市场销售收入增 r S C n 2 0长41.7%达到 1161亿元,但用户规模仅增长了4.9%达到 5.54亿人。在同时剔除《王者: I z , } X t荣耀》2016与 2017年的收入后,{ K , d2017 年手游市场实际销售收入为 929.2亿元,同比增长仅为 23.7%,相较于未剔除前减少 18 个百分点6 X x q y

手游市z ^ f ! q ] $ & }场渗透率同样见顶,ARPU稳中有升。手游市场渗透率已于2016年增长到76%的水平,并于2017H1维持在了 60.1%的高位,y ` W L x - % f J市场将逐步转换成存量市场。相比于游戏n 8 o整体市场以及页游的 ARPU值,手 4 @ ) d ? Y `游ARPU并未出现过下滑,最近3年复合增长率达到 39.75%。2013年前手游 ARPU 基本保持稳定,2014 年ARPU 111.8%的快速增长主要来自于用户X f a _ r c H付费习惯的形成以及腾讯游戏平台《天天飞车》与《雷霆战机》等手游的火热,腾讯单平台贡献 112 亿营收占全行业营6 w % f收的40%。2017年手游ARPU 达到209.6元是页游的 3倍以上,增长率达到了34.8%的水平。

中国玩家对游戏品质要求更高,但接受后付费能力极强。根据报告显示与世界其它国家相比,中国玩家对游戏的品质要求更高更为挑剔,在各个付费转换率排名分位上中国玩家的付费转换率都更低,在v d - m中位数区间差距尤为明显,呈现出W b p * f ` 8 0.77%比 5.3P { s H h ) f9%转换率的差距。前 而在付费转换率最高的前 10% 游戏中,中国玩家的付费转换率也仅达到了 12.5%左右。但在认& ~ 4 : 2可游戏内容及体验后,中国玩家将更愿意付费且倾向购买最好的装备等游戏内产品。在高消费玩家群体的 90 分R _ { B I C b位上,中国玩家追求“最好”产品的特性突出,ARPPU 值达到2 倍于其它国家的水平。未来模式创新、游戏体验度好、可玩度高的游戏会符合中国玩家的胃口,成为存i 5 * R T u量游U P Y戏市场的赢家。

手游行业进入: v - . ! n @ J“2+N”时代,精品游戏将抢占更大市场份额。2017H腾讯手游业务收入达 148亿元,占领行业半壁江山,市占率达到 46.7%。而网易2017H1手游8 Q q z收入68.3亿,市占率达到26.3%,中国手游CR2合计占据行业接近73%市场。相比r ~ A = $于2016H1数据,2017年同期市场前十名游戏所占份额由 59.4%提高到75.K t C L X z -9%,精品游戏正逐渐占据更大的市场份额。

1. 本站所有资源来源于用户上传和网络,如有侵权请邮件联系站长!
2. 分享目的仅供大家学习和交流,请不要用于商业用途!
3. 如果你也有好源码或者教程,可以到审核区发布,分享有金币奖励和额外收入!
4. 本站提供的源码、模板、插件等等其他资源,都不包含技术服务请大家谅解!
5. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系管理员处理!
6. 本站资源售价只是赞助,收取费用仅维持本站的日常运营所需!
7. 如遇到加密压缩包,默认解压密码为"www.qwznb.com",如遇到无法解压的请联系管理员!
古风游戏资源网 » 2019年中国游戏行业调查分析报告

Leave a Reply


赞助 VIP 海量资源随便下
仅开放社交账号登录